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Games passam de fase e brigam como gente grande com o cinema e a TV

Durante a pandemia, 'The last of us - Parte II' e 'Cyberpunk 2077', com Keanu Reeves, conquistaram espaço diante do adiamento de filmes e séries

Naughty Dog/divulgação Naughty Dog/divulgação
AFP, Pedro Galvão clock 18/01/2021 04:00
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O ano é 1899 e a era dos foras-da-lei está chegando ao fim no Oeste norte-americano. Depois de frustrado assalto a banco, um grupo de bandoleiros tenta mudar seu destino, liderado por um idealista excêntrico. Eles planejam o último roubo antes de viver em paz, longe do crime. Essa sinopse poderia ser de um clássico do faroeste, mas é a elaborada história de Red dead redemption II, jogo eletrônico de ação e aventura lançado em 2018 com grande sucesso de venda e crítica. Além de conquistar pela variedade de ações oferecidas aos jogadores, a produção foi elogiada pela trama dividida em seis capítulos, repleta de personagens carismáticos, reviravoltas e surpresas.

Esse é apenas um dos vários exemplos da evolução dos games nos últimos anos. Antes simples produto de lazer interativo, eles agora se tornaram plataforma para narrativas complexas e elaboradas.

DESTAQUE

Num 2020 em que a produção cinematográfica e televisiva sofreu forte impacto devido à pandemia, com o adiamento de alguns dos principais lançamentos, histórias exibidas em outras telas conquistaram destaque especial.
 
Em junho, chegou ao mercado The last of us – Parte II, exclusividade da plataforma Playstation. O enredo, de forma sofisticada, dá continuidade à saga do jogo de 2013. Duas protagonistas, Ellie e Abby, lutam para sobreviver nos EUA pós-apocalíptico. “É uma conquista surpreendente, demonstração contundente de como um videogame pode casar com uma jogabilidade de parar o coração. Uma linda narrativa e ambientação, com complexidade moral que induz à ansiedade”, exaltou a crítica publicada no jornal The Washington Post.

 

Em novembro, o jogo desenvolvido pela Naughty Dog levou o troféu de Melhor narrativa no Golden Joystick Award, uma das mais antigas premiações mundiais de games, criada em 1983. A história elaborada por Neil Druckmann e Halley Gross venceu a mesma categoria no The Game Awards 2020, que também conferiu a The last of us – Parte II o prêmio de Melhor performance, dado à dubladora Laura Bailey.

Lançado em dezembro de 2020 com muito barulho na mídia, Cyberpunk 2077 traz Keanu Reeves (de Matrix) como o personagem John Silverhand. O ator empresta a ele sua voz, aparência e movimentos. O game se passa num futuro distópico, em meio à beligerante disputa de poder em The Night City, a maior cidade da Califórnia.

Vale lembrar que alguns dos jogos eletrônicos mais populares do mundo ainda oferecem apenas disputas em arenas virtuais temáticas, como é o caso de League of legends, Counter strike e games de esporte ou corrida. Porém, o filão baseado em narrativas mais sofisticadas tem gerado histórias notáveis, com personagens cultuados por milhões de fãs.

 

O especialista Marcelo La Carretta, professor da PUC Minas e ludólogo, diz que a evolução das narrativas é consequência do amadurecimento dos games promovido por mãos e mentes da geração que cresceu jogando e hoje produz os jogos.

“Videogames são expoentes, ou melhor, são o próprio século 21. Nada mais natural do que estarmos numa época em que os jogos atingiram maturidade. É parecido com o que o cinema passou ao longo do século 20. Também tem a ver com perfil etário, pois o público que cresceu jogando espera experiências mais genuínas, mais fortes”, argumenta La Carretta.

Doutor em técnicas audiovisuais pela Escola de Belas-Artes da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), ele destaca que os jogos fascinam ao permitir à pessoa experimentar múltiplas personalidades e vivências dentro das histórias, sobretudo nesta época de extrema virtualidade nas relações interpessoais.

“Com certeza, é uma experiência o fato de você sentir que tem poder de escolha, de fazer parte daquilo, de saber que a resolução está em suas mãos. Isso é extremamente poderoso”, afirma La Carretta, referindo-se à diferença entre as histórias contadas por meio de games daquelas oferecidas por outras mídias. “Uma coisa é eu dizer que sou ansioso, outra é jogar um game em que percebo os motivos que geram essa ansiedade”, compara.

DEMOCRATIZAÇÃO

Com mais recursos tecnológicos disponíveis e estúdios dispostos a investir milhões em jogos, as possibilidades visuais também aumentaram. Porém, o professor credita “mais à democratização da tecnologia do que à sua evolução” o fortalecimento dos produtos que agora se destacam no mundo dos videogames.

“Isso tem a ver com cada vez mais gente programando jogos, inclusive sem depender das amarras de uma grande companhia. Há também o mercado independente, que pensa em histórias e, principalmente, experiências mais profundas. Há histórias curtas, mas que revelam muito sobre nós mesmos, à medida em que fazemos escolhas durante o jogo. Não é apenas ver histórias mais profundas, mas vivê-las”, argumenta.

“Uma coisa é assistir a Matrix, Eu robô ou a O exterminador do futuro, outra é jogar Detroit: Become human (lançado em 2018) e vivenciar, sob a perspectiva da máquina, como ocorreria o embate entre humanos e máquinas, entendendo isso por meio de nossas escolhas”, compara.

Marcelo La Carretta cita a série Life is strange, que chegou ao mercado em 2015. Ela aborda questões como suicídio e escolhas complexas de vida adulta, ao acompanhar uma estudante que descobre ter o poder de voltar no tempo. Para desenvolver a história, o jogador deve tomar decisões, fazer e refazer os caminhos da personagem compreendendo os dramas vividos por ela.

Em outros jogos, a atividade é mais complexa. Em Red dead redemption II, por exemplo, é possível fazer o personagem caçar, pescar e domar cavalos, além, claro, de atirar muito. Quem joga também tem a responsabilidade de escolha. Ainda que a história contada ao longo de várias horas apresente o mesmo princípio, meio e fim, cabe ao jogador decidir se o protagonista terá atitudes mais pacíficas ou mais violentas dentro do faroeste, ações que geram consequências.

CONTROLE

Criadores de histórias para videogames devem estar atentos ao significado dessas escolhas para o jogador e o espectador. “O principal é considerar a ação de quem joga e sua capacidade de mexer na cena. No cinema, quem cria a história tem o controle total da cena. Se uma bomba explode, ela explode no centro da tela. No game, o jogador é o agente e poderá acessar a informação de outros jeitos – inclusive perdê-la. Para isso temos alguns caminhos, como a narrativa ambiental, em que o próprio cenário vai contando histórias”, explica Felipe Dal Molin, game designer do estúdio gaúcho Aquiris e mestrando em letras pela PUC-RS.

Molin diz que isso ocorre em The last of us – Parte II quando a personagem chega a uma casa abandonada, onde há várias malas prontas. É preciso interagir com o ambiente para que a história sobre o que aconteceu seja contada, afirma.


Jogador também pode criar as fases e a história de videogames 

Atualmente, o autor de videogames pode compartilhar a criação da narrativa com os jogadores, comemora o game designer gaúcho Felipe Dal Molin. Esse é o caso de Wonderbox, produto desenvolvido por ele para o estúdio Aquiris, com lançamento previsto para breve no Apple Arcade, novo serviço de assinatura de jogos da Apple.

“Ali, o jogador será capaz de criar a história, ele mesmo criará as fases. É muito poderoso quando a narrativa surge do jogador”, afirma, pensando num futuro ainda mais diverso para a dramaturgia interativa.

“Este é um momento muito legal de acompanhar. Cresci com videogames. Tenho 31 anos, vi a conversão de jogos 2D mais simples do Super Nintendo para o que temos agora de mais elaborado, a exemplo do Red dead redemption. A evolução se deve muito ao fato de os jogos terem o cinema como referência. Muitos diretores de jogos até gostariam de dirigir filmes. Então, eles levam essa inspiração para uma experiência que só o jogo proporciona: a ficção em primeira pessoa”, afirma Dal Molin.

Porém, esse processo está apenas no início, adverte o game designer. “Ainda estamos tateando, descobrindo o que é possível contar. Hoje, há excesso de histórias sobre guerras, combates e violência em comparação àquelas como Life is strange, que tratam de temas mais caseiros, humanos. Então, ainda é um processo.”

Dal Molin questiona o futuro da atividade. “Como fazer com que, além do GTA, jogo sobre um cara que rouba carros e atira na polícia, tenhamos jogos sobre a vida de um jornalista, um fotógrafo, ou sobre uma comédia romântica?”

 

De acordo com ele, a resposta passa pelo fortalecimento de produções independentes e pela quebra do machismo estrutural arraigado na indústria dos games. “Há histórico de um background muito masculino de associar videogame a coisa de meninos. Isso fez com que abordagens mais sensíveis, humanas e relacionadas ao cuidado fossem descartadas em detrimento daquelas em que é preciso ser o mais forte, atirar e matar”, explica.

Otimista em relação ao futuro mais diverso das tramas de games, Marcelo La Carretta, professor da PUC Minas e ludólogo, lamenta que os jogos eletrônicos ainda sejam “mídia muito subjugada”. De acordo com ele, “a maioria das pessoas que estão em governos, que tomam decisões, não teve contato anterior com games. Há muito tempo já passamos de Super Mario e de Sonic, mas essas gerações ainda não entendem o poder dessa mídia. Ainda acham que é uma forma de fazer doido, como nossos avós falavam da TV, ou algo alienante. Embora pareça isso à primeira vista, em muitos casos ocorre exatamente o oposto”, conclui. 

Venda de games dispara nos EUA 

As vendas de videogames, consoles e acessórios bateram recorde nos Estados Unidos no ano passado, quando as pessoas, confinadas em casa por causa da pandemia, usaram os jogos eletrônicos para se distrair.

Os gastos com games nos EUA totalizaram US$ 56,9 bilhões, alta de 27% em relação a 2019, informa Mat Piscatella, analista do grupo de pesquisa de mercado NPD. Desse total, US$ 7,7 bilhões foram gastos em dezembro, que registrou os maiores índices de vendas da história do mês, de acordo com o NPD. O valor não inclui o dinheiro gasto em jogos para smartphones.

O Nintendo Switch foi o console mais vendido em 2020 nos EUA. O PlayStation 5 veio em segundo lugar, de acordo com Piscatella.

O PlayStation 5, da Sony, e o Xbox, da Microsoft, foram lançados em novembro e disputaram a preferência do público nas férias, enquanto a pandemia aumentou a demanda por jogos. Os números exatos das vendas de novos consoles não foram disponibilizados por NPD, Sony e Microsoft.

O jogo mais vendido do ano foi Call of duty: Black ops: Cold war. Modern warfare, da mesma franquia, ocupou a segunda posição nesse ranking, de acordo com o NPD. “Call of duty foi a franquia de jogos mais vendida no mercado dos Estados Unidos pelo 12º ano consecutivo”, informou Piscatella, em comunicado divulgado pelo NPD.

The last of us: Part II encerrou 2020 como o PlayStation exclusivo mais vendido do ano passado.
O boom dos jogos de videogame deve prosseguir em 2021, com títulos muito aguardados a caminho para os novos consoles Xbox e PlayStation.

PASSE DE FASE

Marcelo La Carretta, professor da PUC Minas, lista seis indicações de histórias complexas contadas nos videogames:

» TOMB RAIDER
Crystal Dynamics, 2013
“Indico não os antigos, mas o reboot que tira a sexualização exagerada da personagem, remontando suas 
origens e retomando questões 
muito mais importantes para o protagonismo feminino.”

» LIFE IS STRANGE
Dontnod Entertainment, 2015
“Além de ter protagonismo feminino, há a questão das escolhas elevadas a um patamar muito interessante. São escolhas difíceis que cada jogador deve fazer, com soluções complexas.”

» DETROIT: BECOME HUMAN
Quantic Dream, 2018
“São vários pontos de vista colocados sobre a questão das máquinas, da humanidade e de como temos que aprender a entender um ao outro.”

» THE LAST OF US – PARTE II
Naughty Dog, 2020
“Embora foque mais numa história envolvente com reviravoltas, é uma maneira muito interessante de como se envolver com a história. Te dá consciência de pertencimento na tomada de decisão. É uma 
história que te prende.”

» RED DEAD REDEMPTION II
Rockstar, 2018
“Assim como em The last of us, você vivencia aquilo intensamente.”

» UNDERTALE
Toby Fox, 2015
“Questiona até o fato de ser um jogo. Questiona o porquê de matar para avançar e a mecânica básica do RPG, com humor ácido e questões interessantes que põem em xeque tudo o que é feito nos jogos digitais.”
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