Vício em videogame é reconhecido como doença pela OMS

O 'distúrbio de games' on-line e off-line é agrupado com os 'transtornos relacionados ao uso de substâncias ou comportamentos viciantes'

18/06/2018 18:14
DAVID MCNEW
Segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS), o videogame pode viciar da mesma forma que a cocaína (foto: DAVID MCNEW)
O videogame pode viciar da mesma forma que a cocaína ou o jogo, disse a Organização Mundial da Saúde (OMS) nesta segunda-feira (18) em uma atualização da Classificação Internacional de Doenças (CID-11).

"Depois de consultar especialistas em todo o mundo e revisar as evidências de maneira exaustiva, decidimos que essa condição deveria ser acrescentada", disse Shekhar Saxena, diretor do departamento de saúde mental e abuso de substâncias da OMS. 

O "distúrbio de games" on-line e off-line é agrupado com os "transtornos relacionados ao uso de substâncias ou comportamentos viciantes" na 11ª edição da CID, a primeira grande revisão em quase três décadas. 

A OMS anunciou em janeiro que o problema seria reconhecido como uma condição patológica. 

Os principais sintomas incluem "controle deficiente" - notavelmente a incapacidade de parar de jogar - e se concentrar no jogo excluindo todo o resto.  "A pessoa joga tanto que outros interesses e atividades são ignorados, incluindo dormir e comer", disse Saxena por telefone. 

Em casos extremos, os jogadores que não conseguem se distanciar de uma tela desistem da escola, perdem empregos e ficam isolados dos amigos e da família. A maioria esmagadora dos adeptos aos videogames é jovem, muitos deles adolescentes.  

O comportamento sintomático deve continuar por pelo menos um ano antes de ser considerado perigosamente nocivo, de acordo com a nova classificação. 

Cerca de 2,5 bilhões de pessoas - uma em cada três no mundo - jogam algum tipo de jogo gratuito em telas, especialmente em telefones celulares, mas o distúrbio afeta apenas uma "pequena minoria", disse Saxena. "Não estamos dizendo que todo jogo é patológico".

RECUO DA INDÚSTRIA A indústria de games arrecadou 108 bilhões de dólares em todo o mundo em 2017, mais do que o dobro das bilheterias de filmes, segundo a Superdata, que monitora o setor de games e de mídia interativa. 

Quase 40% dessas vendas foram no leste da Ásia, especialmente na China e na Coreia do Sul. Outros mercados importantes incluem os Estados Unidos, a Grã-Bretanha, a França, a Alemanha e o Brasil. Na Coreia do Sul e nos Estados Unidos surgiram clínicas para tratar o vício em videogames, junto com grupos de apoio comunitários e on-line. 

Os chamados "jogos de tiro", como "Fortnite" - descrito no site de apoio Game Quitters como o "jogo mais quente do mundo" -, são jogados on-line ou off-line. A inclusão do "distúrbio de games" no catálogo revisado de doenças da OMS encontrou resistência, tanto da indústria quanto de alguns especialistas. 

"O processo da OMS carece de transparência, é profundamente defeituoso e carece de apoio científico", disse Michael Gallagher, presidente e CEO da Entertainment Software Association, em comunicado em março.

Em um estudo a ser publicado no Journal of Behavioral Addictions, um grupo de 36 pesquisadores disse que havia evidências insuficientes para justificar a nova categoria. 

"Dada a gravidade da classificação diagnóstica e seu impacto social mais amplo, pedimos aos nossos colegas da OMS para pecarem por excesso de precaução por enquanto e adiarem a formalização", escreveram em um estudo que revisou a literatura acadêmica. 

O CID identifica cerca de 55.000 lesões, doenças, condições e causas de morte, e é amplamente utilizado como referência para diagnósticos e seguros de saúde. 

"Isso nos permite entender muito sobre o que faz as pessoas adoecerem e morrerem, e tomar medidas para evitar o sofrimento e salvar vidas", disse o diretor-geral da OMS, Tedros Adhanom Ghebreyesus, em um comunicado. 

O novo CID também inclui pela primeira vez um capítulo sobre medicamentos tradicionais, usado por milhões de pessoas em todo o mundo.

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