Brasil dá os primeiros passos para consolidar o incentivo estatal aos video games

Criadores apostam no crescimento do setor, que alcança cifras milionárias no mundo

por Pedro Galvão 08/05/2018 08:43

Long Hat House/Divulgação
No game mineiro 'Dandara', desenvolvedores usaram referências da história do país: Quilombo dos Palmares e o personagem Abaporu, de Tarsila do Amaral, foram citados. (foto: Long Hat House/Divulgação)

Eles já foram vistos como um simples divertimento de crianças e adolescentes. O tempo passou, a prática se popularizou, as quantias de dinheiro envolvidas cresceram e os games se tornaram assunto importante no mercado tecnológico. Nesse processo, se tornaram até esporte na visão de alguns, a ponto de pleitear uma vaga no programa olímpico, redefinidos como e-sport, modalidade cujas competições lotam ginásios e atingem grandes índices de audiência, quando transmitidas pela TV ou pela internet. Se para a sociedade o lugar do game ainda é confuso, para seus desenvolvedores fica claro que se trata de uma expressão cultural cada vez mais importante. Fortalecidos pelo aporte financeiro recorde prometido pelo Ministério da Cultura para o setor, profissionais dos jogos eletrônicos no Brasil defendem a importância da atividade como narrativa audiovisual.

Criada por mineiros, Dandara é a história de uma heroína negra que tem a missão de libertar seu povo, escravizado por um exército opressor. Poderia ser um longa-metragem ou uma peça de teatro, mas é um videogame. As ações da protagonista são controladas pelo espectador, que testemunha e participa da narrativa em questão. Em umas das passagens, ela se encontra com a artista modernista Tarsila do Amaral, que desbloqueia uma de suas habilidades. Lançado em janeiro deste ano, o título foi desenvolvido pela Long Hat House, sediada em Belo Horizonte, sob o comando de João Brant e Lucas Mattos. A criação da dupla, disponível para Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Android, Windows, iOS, Linux e Mac OS, é apontada como um dos destaques do atual momento do aquecido mercado brasileiro de games.

“Quando começamos a criar a história, pensamos em algo bem típico dos videogames, um cara com uma metralhadora, pulando e atirando em alienígenas. Mas logo entendemos que isso não teria a ver com a gente, é algo mais japonês ou norte-americano e só estaríamos copiando. Então, surgiu a ideia da Dandara, que tem a ver com a escravidão e com o Quilombo dos Palmares. Nosso foco principal era fazer um jogo bom, sem grandes aprofundamentos. Então, trouxemos essa história para uma metáfora mais pessoal, com simbolismos, essa representação de liberdade, da luta, que entra no jogo muito forte”, explica João Brant, formado em Ciência da Computação, mas dedicado aos games desde 2014.

Diante do que considera um bom resultado de vendas para Dandara, ainda que sem o número exato, ele vê com otimismo a difusão que a produção de games alcança atualmente no país. “Jogo é cultura, é uma expressão artística como as outras, não há dúvida. Hoje em dia, com as ferramentas mais acessíveis e jogos feitos por mais gente, temos uma capacidade artística muito maior e mais diluída. Temos jogos mais profundos, outros mais divertidos. Todas as mídias sofreram alguma resistência antes de se consolidar, e o game está nesse caminho”, argumenta o desenvolvedor.

Em abril, o ministro da Cultura, Sérgio Sá Leitão, encontrou-se com a diretoria da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Games (Abragames) e representantes do Conselho Superior de Cinema (CSC) e da Agência Nacional do Cinema (Ancine) em São Paulo. O objetivo era começar a definir as novas linhas de investimento que utilizarão recursos do Fundo Setorial do Audiovisual (FSA) para incentivar a expansão da indústria de jogos eletrônicos no país. O valor total, de acordo com  o MinC, será de R$ 100 milhões, via editais a serem divulgados.

Presidente da Abragames, o gaúcho Sérgio Manfredini explica que, apesar de ainda estar em fase inicial, o investimento será muito importante. “Estamos trabalhando em como esses investimentos vão ocorrer. Hoje, existe um grupo de games no CSC, no qual o próprio ministro se envolve. Há um esforço para fomentar esse setor. Apresentamos algumas ideias, mas vamos amadurecer mais, até definir um plano ideal. Os editais anteriores foram muito bem aproveitados, então, é um caminho que se mostrou importante”, afirma Manfredini, há oito anos no mercado de games à frente do estúdio Aquiris. Ele destaca ainda que uma das principais preocupações é “não ter um investimento só para desenvolvimento, mas também para marketing e divulgação dos títulos”. Por enquanto, um dos esforços do MinC nesse sentido é a plataforma GamesBR – ainda em implantação –, que tem como objetivo cadastrar e catalogar jogos produzidos no Brasil para difundi-los entre o público. Ela pode ser acessada em www.gamesbr.net.br.

Manfredini destaca que os games são o “audiovisual interativo”. “É também uma manifestação cultural, como o filme, como uma animação ou quadrinhos. A gente vê isso com bastante tranquilidade e naturalidade. Se a gente fosse enterrar uma cápsula para outra civilização encontrar algo nosso, filmes estariam, livros estariam, e os games também. Por isso interagimos muito bem com o MinC. Por mais que tenha essa questão da tecnologia, é uma expressão muito mais narrativa e cultural”, argumenta.

Em Minas Gerais, os envolvidos com o desenvolvimento de jogos já procuram se fortalecer há um tempo, compartilhando experiências e conhecimentos. Presidente da Associação Mineira de Jogos (Gaming), Raoni Dorim, responsável pelo estúdio Mopix e professor do curso de Jogos Digitais da Fumec, lembra que, hoje, são sete instituições de ensino, 27 estúdios e 11 empresas envolvidas com jogos no estado. Dorim, que é formado na Escola de Belas-Artes da UFMG, com experiência em desenho desde a infância, destaca o processo artístico por trás da criação de um novo game.

“Jogo é cultura. É um filme em que é possível interagir, tomar decisões, mudar o rumo da história e essa construção envolve vários artistas, desde o roteirista que escreve, a arte gráfica conceitual, os músicos que dão a contribuição deles nas trilhas sonoras, além dos dubladores,  que são atores e interpretam. Até pouco tempo atrás, ninguém via o game como cultura, mas o jogo transforma, marca a vida de uma pessoa e cria referências”, defende o professor, que, além do Dandara, lembra de Mr. Square, de 2015, do estúdio Ludic Side, como um importante produto lançado pelo mercado mineiro de games recentemente. Jogável em smartphones, tem uma temática mais simples, possível para o público infantil, mas já atingiu mais de 5 milhões de downloads.

Há 15 anos envolvido no setor, Raoni já lançou quatro jogos pela Mopix. O principal deles foi Magic master, também disponível para IOS e Android, em que o personagem tem que derrotar hordas inimigas com poderes mágicos. Desde que começou a se dedicar à produção de games, passando por cursos no exterior com referências mundiais do ramo, a exemplo dos fundadores da gigante EA Games, ele reforça que é importante que os investimentos do MinC privilegiem quem está começando. “Até pouco tempo atrás, a política cultural do Brasil via os jogos como coisa de criança, de gente desocupada, mas isso está mudando. Produzir um game exige muita dedicação, muito trabalho, não é 100% prazeroso como alguns imaginam. Então é preciso reforçar a noção mercadológica e dar esse apoio para quem está começando, pois não basta só ser talentoso”, explica.

 

Abaixo, confira o trailer do jogo Dandara

 

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