Games online invadem o mundo dos negócios

Entenda como a febre dos games já interfere no mundo dos negócios e saiba como pessoas comuns estão ganhando dinheiro.

29/11/2018 16:58
Foto Divulgação
público adulto é o principal consumidor do mercado de vídeo games (foto: Foto Divulgação)
 
O tempo em que videogame era “coisa de criança” ficou para trás. Atualmente, o público adulto é o principal consumidor desse mercado que não para de crescer e que se envolve cada vez mais com o mundo corporativo.
 
De acordo com um estudo feito pela Digi-Capital (empresa especializada em realidade virtual e realidade aumentada), a indústria mundial de games vai movimentar cerca de R$ 550 bilhões até o final de 2018. O estudo ainda mostra que a maior parte desse montante virá de jogos para tablets e smartphones, representando R$ 190 bilhões ou 35% do total.
 
Atualmente, os 5 países que mais movimentam o mercado de games são: China, Estados Unidos, Japão, Coréia do Sul e Alemanha. No total, esses cinco países representam 71% do mercado global de jogos eletrônicos.
 
No Brasil, de acordo com dados da Newzoo, o mercado está em pleno crescimento. Espera-se que o número de jogadores, que em 2017, era de 66,3 milhões, chegue no mínimo a 75,7 milhões até o final deste ano, movimentando cerca de US$ 1,5 bilhão, US$ 200 milhões a mais que no ano passado.

Maiores empresas de jogos eletrônicos

As mudanças no modo como os jogos são levados a sério hoje em dia, também impactam ao mundo dos negócios. As novas e constantes necessidades são levadas em consideração por empresas deste segmento, que, por sua vez, crescem cada vez mais no mercado e geram faturamentos bilionários.
 
Confira 3 das empresas que mais lucram com o mundo dos games:
 
Microsoft: Levando em consideração que o computador é a plataforma mais lucrativa dos jogos eletrônicos, a Microsoft se beneficia ativamente com este mercado.

Só o Xbox, console da Microsoft lançado em 2001, é responsável por um faturamento de US$ 2,25 bilhões apenas no primeiro trimestre de 2018.
 
Sony: Assim como a Microsoft, a Sony não se foca exclusivamente no mundo dos jogos eletrônicos. Entretanto, a empresa japonesa contou com um lucro proveniente dos games de US$ 4,4 bilhões em 2017. No mesmo ano, a Sony vendeu 79 milhões de unidades do PlayStation 4.
 
Tencent: Proprietária da Riot Games, desenvolvedora de jogos como League of Legends e Clash of Clans, a Tencent está constantemente marcando presença no mundo dos games.

O valor de mercado da empresa chinesa em 2017 chegou a US$ 510 bilhões, superando gigantes como Facebook e Amazon.
 
Nintendo: Apesar do fracasso do Wii U, a empresa japonesa responsável por jogos como “Mario” e “Pokémon” alcançou um lucro de cerca de 505% em 2018, com o recorde de vendas do recém lançado Switch.

Com o valor de mercado próximo a US$ 49,8 bilhões, a Nintendo se mantém firme no mercado há décadas.

Educação corporativa - Uso de Games

Além da utilização dos jogos eletrônicos na área educacional visando uma maior qualidade no desenvolvimento de crianças e adolescentes, a gamificação - prática de aplicar mecânicas de jogos em diversas áreas –  está ganhando cada vez mais espaço no mundo corporativo.
 
Segundo um estudo feito por cientistas da Queen Mary University of London e da University College London, jogar vídeo game ajuda a treinar o cérebro e torná-lo mais ágil, além de melhorar o pensamento estratégico.

Com o intuito de treinar e estimular seus funcionários, muitos empresários já investem nesse tipo de tecnologia. Além de servir como didática, a gamificação tem o objetivo de estimular, de forma saudável, a competitividade entre seus contratados, visando atingir e até mesmo superar as metas.
 
A produtividade de cada colaborador, que era antes colocada em uma planilha, agora pode ser enviada em tempo real para um sistema, no qual todos funcionários têm acesso à pontuação de cada um e buscam melhorias dentro do jogo.
 
A gamificação dos call centers desenvolvida pela empresa EvaluAgent, oferece em sua solução uma melhora na experiência deste trabalho através de um software capaz de transformar situações, que antes eram estressantes, em mecânicas baseadas em jogos divertidos.
 
Outras empresas como a Volkswagen, The Pokémon (Pokémon GO) e Duolingo, investem muito nesse tipo de tecnologia. A última citada, por exemplo, alcançou mais de 70 milhões de usuários interessados em aprender um novo idioma usando sua tecnologia de gamificação.

Como pessoas comuns ganham com os Jogos

Assim como grandes empresas, pessoas comuns também lucram com o mercado dos games. Mas diferente do primeiro grupo, o investimento a ser feito por essas pessoas é muito menor e, ainda sim, é capaz de movimentar, só no Brasil, R$ 6,7 bilhões ao ano.
 
Ganhar dinheiro para jogar já é uma realidade bem conhecida, tendo em vista que alguns jogadores profissionais chegam a ganhar até 2,8 milhões de dólares, somando suas premiações. Entretanto, existem pessoas que conseguem ganhar dinheiro até mesmo sem jogar.
 
Aproveitando a ascensão do universo dos games, o mercado de apostas, que vem atraindo cada vez mais as pessoas, também se beneficia ativamente com as competições. Pessoas comuns podem apostar e lucrar com jogos de eSports, sem a necessidade de ser um expert no assunto.
 
A combinação entre o mercado dos jogos eletrônicos e as possibilidades de apostar na internet permite que essas pessoas ganhem dinheiro sem sair de casa, o que se torna, cada vez mais, uma fonte de negócios para um grande público em todo mundo.
  

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