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Festival Internacional de Linguagem Eletrônica: um passeio diferente

Belo Horizonte é a primeira cidade a receber a 19ª edição do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (File), evento itinerante nascido em São Paulo, em 2000, que chega pela primeira vez à capital mineira. Com trabalhos interativos, games, realidade virtual, a exposição Disruptiva – A arte eletrônica na época disruptiva pode ser visitada durante 60 dias. A expectativa é receber milhares de pessoas no Centro Cultural Banco do Brasil (CCBB BH) a partir desta sexta-feira (19), quando será aberta ao público – a exposição no CCBB Brasília, no ano passado, foi vista por cerca de 140 mil pessoas.

São mais de 100 obras de arte eletrônica, que convocam o espectador para experiências e sensações que só são possíveis graças à tecnologia. “Podem chamar o festival como cada um prefere. Alguns dizem file, como se escreve, ou ‘fail’, em referência à palavra em inglês, que significa arquivo”, diz um dos curadores Ricardo Barreto, que divide a tarefa com Paula Perissinotto.

 

A tecnologia trouxe para o seio da arte novas formas de fruir. A relação entre obra e espectador não é mais algo meramente contemplativo. Ao contrário, os trabalhos permitem interação, imersão e vivências únicas. “Os espectadores tocam no trabalho”, diz Ricardo.

A curadoria foi feita com base na ideia de disruptura no comportamento do público. A partir da premissa de que as tecnologias estão mudando o comportamento das pessoas, o curador buscou obras que permitem as experiências corpóreas. Foram divididas em quatro eixos: corpo vivencial, corpo sinético, corpo virtual e corpo lúdico.

Na seção corpo vivencial, o que está em jogo são as sensações. Na obra The physical mind, de Teun Vonk, a pessoa se deita entre dois balões gigantes, como se fosse um sanduíche, para “desestressar” o corpo. “Há um relaxamento físico e psicológico”, destaca Ricardo. Obras que lidam com movimento são o foco de corpo cinético. Com o uso do óculos 3D, o público pode experimentar a interseção do movimento real e do que se dá dentro dos óculos, uma espécie de realidade virtual.
A obra Swing, de Christin Marczinzik e Thi Binh Minh Nguyen, permite que o espectador desfrute de um balanço virtual. “É um realismo de impacto e imersão.”

No eixo corpo virtual, há imersão no mundo criado, por meio do uso dos óculos 3D. Ricardo lista três trabalhos The night cafe, de Mac Cauley, que recria o café frequentado pelo pintor Van Gogh; Dear Angelica, do Oculus Story Studio, que cria a narrativa de uma menina que está no hospital por meio de seus desenhos; e Bound, do coletivo Plastic Studios, em que o espectador acompanha bailarina reconstruir o espaço onde dança.

Na seção corpo lúdico, os espectadores são convidados a interagir a partir de obras que usam a linguagem dos games. Os games que estão na exposição são diferentes dos de competição em função da preocupação estética. “Os grandes jogos não fazem mudança estrutural. Por isso, buscamos os que propõem novos encaminhamentos da ação. Aí está a criatividade”, avalia. “Temos um dos games, o Every things, que mostra a criação das primeiras células vivas, os primeiros seres multicelulares e os animais.
É um jogo que mostra a evolução da vida no planeta. É belíssimo e foi muito premiado no ano passado”, adianta Ricardo.

A interatividade muda também as próprias obras no momento de exibição, como destaca Ricardo. O trabalho chamado Piso, criado por Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti, foi pensado para permitir às pessoas sentirem a onda eletromagnética, quando estivessem de pé, mas elas resolveram se deitar para vivenciar a experiência de uma forma não planejada pelos artistas. “O público percebeu que é legal se deitar para que a onda passe por todo o corpo, um prazer imenso. Com isso, mudou o sentido do trabalho, que virou uma coqueluche. É bem interessante como a interação muda o sentido das coisas.”

A exposição parte da noção de disruptivo, criada por Clayton Christensen e inspirada no conceito de destruição criativa, do economista alemão Joseph Schumpeter. Ricardo destaca que a ideia de criação destrutiva demonstra como algumas inovações destroem completamente o mercado para que se instale algo novo. “Um exemplo é a criação dos computadores pessoais por Steve Jobs e Bill Gates. Com seus inventos, eles permitiram que pessoas comuns pudessem manipular o computador. Outra mudança disruptiva foi a internet, depois as mídias sociais, que possibilitaram comunicabilidade gigantesca”, exemplifica.

DISRUPTIVA, A ARTE ELETRÔNICA NA ÉPOCA DISRUPTIVA
Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (File).
De 19 de janeiro a 19 de março, de quarta a segunda, das 10h às 22h. No CCBB BH (Praça da Liberdade, 450, Funcionários, (31) 3431-9400). Entrada franca.

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