Avanços tecnológicos fazem da realidade virtual um produto de consumo de massa

Festival norte-americano discute como criar conteúdos capazes de seduzir o mercado consumidor

por Janaina Augustin 20/03/2015 09:55

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Paramount/divulgação
O ator Bill Irwin experimenta equipamento de realidade virtual durante a feira tecnológica realizada em Austin, nos Estados Unidos (foto: Paramount/divulgação )
Austin (EUA) –
Festival de interatividade, cinema e música realizado anualmente em Austin, no Texas (EUA), o South by Southwest (SXSW) reuniu alguns dos maiores especialistas do mundo em virtual reality (VR). Tema mais discutido na edição deste ano do evento, a realidade virtual já conta com tecnologia capaz de torná-la consumível em grande escala.


Confesso: fiquei muito empolgada com essa “nova” forma de contar histórias, que de nova não tem nada. Lembro-me de ter visto o protótipo de um capacete e uma luva de VR quando trabalhava num laboratório de engenharia de produção, em 1995. Agora, a história é diferente. O SXSW mostra que a VR deixa de ser exclusiva para gamers e nerds, tornando-se ferramenta de “entretenimento mobile” de massa. As possibilidades de uso são cada vez mais animadoras: afinal, os smartphones se tornaram mais populares do que os computadores – estão nas mãos das pessoas o dia inteiro.

Se o mercado de produção de VR evolui rapidamente, uma coisa é certa: para ele emplacar de vez, é necessário conteúdo de qualidade, capaz de atrair o consumidor. Câmeras 360 graus, equipamentos de edição e de visualização vêm sendo pesquisados e aprimorados, fenômeno ligado à ação das startups e de plataformas crowdfunding como o Kickstarter, que permite a pequenos inventores colocarem suas ideias à venda.

Com o lançamento do Google Cardboard, entre outros equipamentos de imersão (como o Samsung Gear VR), é possível assistir a conteúdos 360 graus no celular. Basta encaixar o telefone no visor dos óculos e baixar material já disponível na internet. Esses “devices” custam de US$ 25 a US$ 300 – são bem mais acessíveis do que os óculos de imersão. Tem-se variedade de conteúdos disponível, como shows de Paul McCartney e de Jack White, por exemplo. As marcas aderiram: a Renner lançou sua última coleção em aplicativo de cardboard. Agora, as empresas partem para produzir conteúdos em live action.

HOLLYWOOD Gente muito séria se dedica a desenvolver essas novas formas de narrativa. A NBA, por exemplo, já captura jogos de basquete em 360 graus – em breve, teremos transmissões ao vivo no sistema imersivo que poderão ser acompanhadas com óculos de VR. Produzido pela Lionsgate, o longa Insurgente, que acaba de estrear no Brasil, entrou na onda. O projeto de lançamento do filme ofereceu conteúdo de quatro minutos especialmente criado para visualização no Samsung Gear VR. Se Hollywood entrou na brincadeira, é porque há mercado para isso.

No SXSW, Palmer Luckey, fundador da Oculus Rift, apresentou interessante painel. Um dos 30 principais empreendedores do mundo com menos de 30 anos, ele vendeu a empresa para o Facebook por US$ 2,3 bilhões no ano passado. Atualmente, a Oculus investe em produção de conteúdo em parceria com o Story Studio, núcleo focado na produção de filmes para visualização nesse equipamento. Com o investimento do Facebook, torna-se possível, a curto prazo, a integração da VR com as mídias sociais.

GRAND CANYON Em Austin, a maioria das palestras discutiu o poder desse conteúdo para promover o engajamento do consumidor. O VR é engajador, pois nos coloca em outra realidade – em primeira pessoa –, além de mexer com a nossa emoção de forma quase física. Durante o SXSW, testei o cardboard na casa do Google Fiber. Passear pelo Grand Canyon, o fantástico vale norte-americano moldado pelo Rio Colorado, foi experiência quase real: senti-me lá dentro, com medo de cair no precipício.

Outra palestra abordou ações de marketing de montadoras que empregam VR e haptic (a “tecnologia do toque”) em test drives de carros. O público adora. É como se estivéssemos num parque de diversões. Por sua vez, as marcas estão adorando o impacto dessa tecnologia sobre as vendas.

BRASIL Em breve, teremos mais conteúdos interessantes para esse tipo de tecnologia no Brasil. Na produtora paulista O2, onde trabalho, uma equipe já desbrava novas narrativas e produz storytelling imersivo – uma outra maneira de contar histórias. Não vai demorar para que tal mídia se torne popular em nosso país, principalmente no ramo esportivo e de música. Imagine, por exemplo, ver o desfile da escola de samba na posição da porta-bandeira, lá dentro da Marquês de Sapucaí. Ou assistir ao jogo da Seleção Brasileira do mesmo ponto de vista do Neymar...

“Realidade virtual é teletransporte de verdade”, afirmou Jeffrey Marsilio, vice-presidente de media distribution da NBA. Este sonho já está se tornando realidade, bem ao alcance de nossas mãos.

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